Skip to content

🔸1🔸Programmation OO

La programmation orientée objet (POO) est une approche de programmation qui organise le code autour du concept d’objets, qui sont des instances de classes.

Classes et Objets

Une classe est un modèle qui définit la structure et le comportement d’un type d’objet. Elle contient des attributs (données) et des méthodes (comportements). Par exemple, la classe String en Java définit la structure d’une chaîne de caractères.

Un objet est une instance concrète d’une classe. Par exemple :

String message = new String("Bonjour");

Dans cet exemple :

  • String est la classe
  • message est une variable qui référence l’objet
  • new String("Bonjour") crée une nouvelle instance

Constructeurs

Un constructeur est une méthode spéciale qui est appelée lors de la création d’un objet avec le mot-clé new. Il porte le même nom que la classe et initialise les attributs de l’objet.

Exemple Pratique avec la Classe Personne

Voici un exemple simple d’une classe Personne :

public class Personne {
    // Attributs
    public String nom;
    public String prenom;
    public int age;

    // Constructeur
    public Personne(String nom, String prenom, int age) {
        this.nom = nom;
        this.prenom = prenom;
        this.age = age;
    }

    // Méthode supplémentaire
    public void sePresenter() {
        System.out.println("Je m'appelle " + prenom + " " + nom +
                " et j'ai " + age + " ans");
    }
}

Pour utiliser cette classe, on peut créer des instances comme ceci :

Personne etudiant = new Personne("Dupont", "Jean", 20);
etudiant.sePresenter();

Dans cet exemple :

  • Les attributs nom, prenom et age sont publics (nous verrons plus tard pourquoi c’est généralement déconseillé)
  • Le constructeur prend trois paramètres pour initialiser les attributs
  • La méthode sePresenter() affiche les informations de la personne

Cette introduction aux concepts de base de la POO permet de comprendre comment les classes servent de modèles pour créer des objets qui contiennent à la fois des données (attributs) et des comportements (méthodes).


Note

Page rédigée en partie avec l’aide d’un assistant IA, principalement à l’aide de Perplexity AI, avec le LLM Claude 3.5 Sonnet. L’IA a été utilisée pour générer des explications, des exemples et/ou des suggestions de structure. Toutes les informations ont été vérifiées, éditées et complétées par l’auteur.